Superhuman RPG

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 Captain Feelgood, v2.0-Beta

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Zahariel
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MensajeTema: Captain Feelgood, v2.0-Beta   Miér Jun 02, 2010 10:17 am

Una vez mas, para ir avanzando con la creacion de personajes, iré poniendo la hoja de personaje de Feelgood aquí.

En cuanto tenga la información del costo de sidekick haré modificaciones, porque de momento supongo que me costará unos 20 xps... y no más.

Pondré primero la hoja de personaje, y más abajo los puntos invertidos por ítem.

Rasgos
Cuerpo Mente
Fuerza 2 Sentidos 3
Destreza 3 Inteligencia 3
Apariencia 3 Personalidad 3
Poderes
Animorph 5
Metamorph 1
S. Senses 1
Entrenamientos
Caballero (Squire) 6
Caballero (Knight) 2
Habilidades
Acrobacia 1 Fechoría 0
Alerta 3 Intimidación 0
Artes (Harpa) 1 Labia 0
Atletismo 2 Liderazgo (3+1)
Cabalgar (0+3) Manejo Animal 1
Concentración 2 Observación 2
Conocimiento (Oculto/Politica) 2/1 Pelea 0
Cuerpo a Cuerpo (4+4) Maña 1
Diplomacia 3 Pilotear 1
Disfraz 1 Profesión (Librero) 1
Distancia 0 Sigilo 2
Esquiva (3+4) Supervivencia 3
Otros
Fama1
Identidad Secreta6
Heroísmo10
Vitalidad7
Empuje8

Puntos gastados:
Rasgos: 0
Poderes: 0
Entrenamientos: 8x5=40
Habilidades: 0 (números entre paréntesis corresponden a puntos en habilidad + puntos otorgados por entrenamientos)
Otros: 0

Total de puntos invertidos en Captain Feelgood: 40
Total de puntos invertidos en vehículo: 55
Total de puntos invertidos hasta el momento: 95
Puntos restantes: 18


***
Uhm... los sidekicks vienen con sus propios puntitos de creacion bajo el brazo, no? Eh?


Última edición por Zahariel el Lun Jun 21, 2010 12:13 pm, editado 1 vez
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Scalibur
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MensajeTema: Re: Captain Feelgood, v2.0-Beta   Miér Jun 02, 2010 12:21 pm

Sorry, la unica forma de balancear a los sidekicks es comprandolos por medio de gasto de puntos a la antiguita.

Lo que si se es que el precio de poder tener un sidekick en si cuesta como minimo 10 puntos. Lo cual es el costo que se ecesita invertir en chronokinesis para tner una ronda completa de acciones extras cada ronda, lo cual s efectivamente lo que el sidekick te permite hacer. Y de ahi se empieza a pagarpor sus trainings y equipment.

Se que es duro, peor hay una razon por la que el feat mas broken en D&D es leadership.

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Zahariel
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MensajeTema: Re: Captain Feelgood, v2.0-Beta   Miér Jun 02, 2010 12:24 pm

No, no está mal, al contrario, 10 puntos por un sidekick me parece bien.

La pregunta iba por el lado de que también tiene 36 puntos para pagar habilidades, y dos poderes (Time travel y Teleport) a esfera 4, correcto?

Considerando que lo más parecido en comics al sidekick que tengo en mente sería Skeets sin las armas, no va a tener entrenamientos y dudo que alguna vez aparezca en combate... dado que para efectos prácticos es un cristal viviente engarzado en el Navegante.
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MensajeTema: Re: Captain Feelgood, v2.0-Beta   Miér Jun 02, 2010 12:29 pm

El sidekick viene calato y con stats de Civil. No equpment, no poderes. Ragos y Aptitudes de civil. Mas tarde publico unos calculos mas especificos en su propio topic, solo queria avisar que un sidekick es extremadamente caro.

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Zahariel
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MensajeTema: Re: Captain Feelgood, v2.0-Beta   Miér Jun 02, 2010 8:05 pm

T.T

Adios entrenamientos.
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Harbinger
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MensajeTema: Re: Captain Feelgood, v2.0-Beta   Jue Jun 03, 2010 12:24 am

Pota, cuanto hubiera costado panchito xD
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Meirun
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MensajeTema: Re: Captain Feelgood, v2.0-Beta   Jue Jun 03, 2010 5:07 pm

Hehehe, Feelgood
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Zahariel
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MensajeTema: Re: Captain Feelgood, v2.0-Beta   Jue Jun 03, 2010 10:27 pm

Alguna posibilidad de que Sidekick sea colgado hoy? Es lo unico que me falta pero me temo que para que el sidekick se parezca a lo que era la temporada anterior (tienes la hoja de personaje), voy a tener que recalcular tanto a Feelgood como al Navegante.

Sigue siendo que la esfera del sidekick es una menos que la del heroe, no?
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Scalibur
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MensajeTema: Re: Captain Feelgood, v2.0-Beta   Vie Jun 04, 2010 1:10 am

Eso si, esfera sigue siendo una menor.

No les he creado un post oficial debido a que es un tema muy delicado y no deseo afirmar nada oficial hasta ver lo que realmente haran.
Por ahora considera las siguientes guias de construccionde sidekicks.

Costo Basico: 15
Razgos: 10 (maximo 3)
Aptitudes: 20 pts
Poderes: 1 al azar cuyos puntos deben ser comprados.
Heroismo: 5
Todo lo demas se paga normalmente con xp. Sidekicks no ganan xp, sino que se les mejora pagando xp propia.

Adicionalmente cabe resaltar que preferiria que no fueran usados en un grupo tan masivo como este.

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Zahariel
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MensajeTema: Re: Captain Feelgood, v2.0-Beta   Vie Jun 04, 2010 7:44 am

Scalibur escribió:
Adicionalmente cabe resaltar que preferiria que no fueran usados en un grupo tan masivo como este.

Entiendo la logica detras de eso, pero despreocupate, el sidekick de Feelgood no es uno de combate. Su presencia en el party, si en algun momento se da, sera solo a bordo del Navegante, y este tiene Carga 8, unas tres personas solamente.

Lo que si me preocupa es la parte de "1 al azar"... el espiritu existe desde la segunda mitad de la temporada pasada (y nadie lo vio, solo existe, eso no cambiaria), y habiamos conversado que su poder inicial seria Teleport, y mas adelante (al subir Feelgood a esfera 3) le compraria Time Manipulation (ahora Time Travel).

Como habras visto, estoy sacrificando una GRAN cantidad de puntos de xp en dos accesorios, el vehiculo y el sidekick, que si bien veo como podrian ser usados para tener una ventaja en combate, no seran usados en combate. Es mas, estan disenados para no ser utiles en combate directo.

Por un lado tengo un barco volador de madera, y por el otro un sidekick incorporeo que funcionara basicamente como KITT en el TransAm, le da una voz y a lo pilotea cuando Feelgood esta ocupado, y le dara eventualmente a la nave la capacidad de viajar en el tiempo, pero no sera activo en combate.

Hey, una idea genial para un Demerito: Sidekick pacifista. Se niega a combatir, y a cambio su costo de xp para mejoras se reduce (o el xp invertido en el aumenta).
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MensajeTema: Re: Captain Feelgood, v2.0-Beta   Vie Jun 04, 2010 11:54 am

Combate no me preocupa en lo absoluto. Es mas, si todos los poderes funcionalan solo en combate mi vida seria muchisimo mas facil. es en efecto la versatilidad la que es mas problematica. Un jugador con la capacidad de volar, teletransportar, viajar en el tiempo, llevar a otros, disfrazarse de cualquiera, convertirse en animales, pilotear, es uno en quien ls atencion siempre va a estar enfocada. Y una d elas principales reglas de diseno es nunca permitir que tal cosa sea posible. Fue esa la principal razon de limitar la eleccion de poderes asi como la cantidad de estos. Ahora, vehiculos y sidekicks se han vuelto la forma mas facil de circunventar dichas limitaciones.

En el caso de vehiculos simplemente no se sentia correcto el hacer sus poderes al azar, asi que lo deje a la deriva. Mas en el caso de sidekicks va con el espiritu del juego el que sus poderes sean a la suerte (igual q los supers en si). Y es muy muy muy poco probable que eso cambie.

Poderes utilitarios son necesarios e importantes, y si nadie los tomara ya que se los adjudican a vehiculos y sidekicks entonces el enfoque del sistema sera demaciado en combate. Asi que no.

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MensajeTema: Re: Captain Feelgood, v2.0-Beta   Dom Jun 06, 2010 12:41 am

Con eso solucionado de una manera absolutamente simple y francamente satisfactoria, al siguiente punto.

Las desventajas de Feelgood la temporada pasada eran Debilidad Mortal Mayor (Hierro Frio), Tocado por la Muerte, Alien (pero no Monstruoso, pague para quitarme esa porqueria) y Anatema Tecnologico.

A esas tendria que agregar ahora que ya bajo de Esfera Debilidad Mortal Menor (Serbal (Sorbus aucuparia)) y Del Pasado (conversadas la temporada pasada pero sobrepasaban el limite permitido por Esfera).

Sin prisa alguna. Este viernes tampoco voy a poder ir y con los finales viniendoseme encima...

Feelgood esta de momento en Europa Central, investigando un posible portal interdimensional en la resurgencia del Radujevac. Apenas lo encuentre o desmienta ese rumor regresara para New Jersey.
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MensajeTema: Re: Captain Feelgood, v2.0-Beta   Dom Jun 06, 2010 7:54 pm

hesunhai
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